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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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銀行 レベッカ:テンプル騎士団は銀行網を使って資金のやり取りしているみたいね。少しくらい失敬してもいいじゃないの? ルネサンス期のイタリアでは様々な通貨が流通していたが、 複式簿記の登場によって顧客の預金残高を逐一確認できるようになったことで、 銀行は生活に欠かせない存在になった 建前上、銀行は預金を使って金儲けをすることができなかった。 カトリック教会は利子を禁じていたからだ。 しかし実際にこの教えを守っている銀行家はいなかった。 それどころかヴァティカン自身が銀行業に関わっていたし 教皇にとって預金額に応じて一定金額を贈り物として返してくれる銀行は、 なくてはならない存在だったんだ。 ま、利子って名前じゃなければ、神様も見て見ぬふりをしてくれるってわけさ
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仕立て屋 レベッカ:あなたも装備を入れるもっと大きな袋を仕立て屋に頼むといいわ。 服も作ってくれるかもしれないわよ! ルネッサンス期には様々な商人がいたが、仕立て屋は新興の中流階級で、 金持ちに最新ファッションを提供することによって高額の報酬を得ていた。 仕事柄、裕福な客と親しくなり、それが縁で友情が生れることも多かったようだ。
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ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
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MY AQUARIUM BREED 魚の交配 Breeding LabでBREEDできる魚同士を交配させて新種を作ることができます。 交配させた魚は卵を産みます。 卵は約3日経つとで水槽に放つことができます。 交配させた後のBreedableの魚は売却しても卵は消えません。 交配した卵はFISH BUCKSを使うとスピードアップできます。 Green Snapper + Crown Fish = Green crown Crown Fish + Longfin Bannerfish = Clown Bannerfish Amazon.co.jp ウィジェット 名前 コメント
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https://w.atwiki.jp/revelations/pages/26.html
"I Am Not Alive"の部分は明らかに前作の16号関連でしょうね。 英語として殆ど意味をなしていない部分もありますが、全体としては何らかの文章や会話の一部をランダムに抜き出した物のように見えますね。 - 名無しさん 2011-06-10 22 35 58 各列の"Anima"や数字も気になりますね。Animaというのは心理学でAnimusに対応する言葉ですよね?数字に関してはどの列にも共通して"17"という数字が最初に独立してあるので、これが暗号鍵になるなんらかの暗号文なのではないかと思うのですが・・・。 - 管理人 2011-06-10 23 06 25 失礼しました。数字は日付ですね。 - 管理人 2011-06-10 23 15 25 各行の文章の前に「17.anima」とあるけど、「I am not alive」の前だけ「16.anima」になってるから、これは被験体16号ってことだろうね。つまり他のはデズモンドの台詞? - 名無しさん 2011-06-11 23 30 39 被験体16号はPoEの聖骸布で蘇ったっぽいから、「I Am Not Alive」ってのは2012年8月8日の時点ではまだ死んでた、っていう意味かな。 - 名無しさん 2011-06-12 18 33 46 16号が聖骸布で蘇ったってのはどこで出てきたの?聞いたことないよ - 名無しさん 2011-06-12 19 22 56 前作の隠された真実で出た、「奇跡は処刑の中に」っていうメッセージが「処刑=キリストの磔刑」なら、「奇跡=キリストの復活」っていう説がある。で、AC世界でキリストはPoEの聖骸布で復活した。16号がわざわざそんなメッセージを残したってことは彼も聖骸布でよみがえったんだろう、って前作Wikiで話が出てたよ。 - 名無しさん 2011-06-12 19 45 23 16号がそれを書き残したからといって、16号も聖骸布で蘇ったと結びつけるのは飛躍しすぎじゃないかな - 名無しさん 2011-06-12 20 46 16 そう? この説は結構納得してたんだけど。それ以外に考えられなくない? - 名無しさん 2011-06-12 21 59 00 それ以外に考えられないという根拠は何もないよね… - 名無しさん 2011-06-12 22 37 59 前作の16号「最後まで君と共にいるよ」って言ってたけど、今作でデズモンドは自分の意識の中?を彷徨うらしいけどそこでまた登場する伏線だったのかね?なんかデズモンドの未来がわかってるみたいに感じたが - 名無しさん 2011-06-12 22 35 49 エツィオのイーグルビジョンが、今回はイーグルセンスとなって敵 兵の行き先を先読みできるようになってるよな。これも一種の未来 予知だ。アサシンの血族にはある程度の未来予知の力も備わってるのかも - 名無しさん 2011-06-12 22 54 23 「ただジンを加える」のジンとは酒の名前と解釈していいんだな? - 名無しさん 2011-06-13 02 38 37 うん - 名無しさん 2011-06-13 02 47 57 もちろん他のものの可能性もある。 - 名無しさん 2011-06-13 08 36 02 ちなみファームから逃げたのが16歳ってどこで出たっけ? - 名無しさん 2011-06-13 19 36 36 1でルーシーに話してた記憶が。ごめん、うろ覚え - 名無しさん 2011-06-13 20 01 12 今確認したら、16歳の誕生日に「The rest of the world」を見るために逃げ出したって言ってた。情報サンクス - 名無しさん 2011-06-13 20 57 02 待てよ、てことは8月30日がデズモンドの誕生日? - 名無しさん 2011-06-13 20 58 05 11行目だから8月16日じゃね? - 名無しさん 2011-06-13 21 18 39 そっか。しかし誕生日判明(?)はなんとなく嬉しいw 今回はデズも相当活躍しそうだしね。 - 名無しさん 2011-06-14 00 38 37 今までデズモンドはアルタイルやエッツィオの記憶ばかり見てきたけど自分自身の過去を語る機会はほぼなかったからな、アイデンティティを取り戻すって意味でも期待が高まるね - 名無しさん 2011-06-14 12 10 29 BHのエンディングのルーシーが腹ブッ刺された件。あれ大丈夫か?脱出するにも相当アスレチック天国みたいだったしw - 名無しさん 2011-08-02 09 58 06 Bhの話はBhのWikiでどうぞ - 名無しさん 2011-08-02 10 28 21 ちなみに、ここのニュースページに「ルーシーの生死はまだ決まってない」って書いてあった。 - 名無しさん 2011-08-02 17 20 55 今作では新たな戦闘方法があるみたいですけど、剣と短剣の二刀流とかできるんでしょうか?(*´艸`) - Kiara 2011-08-13 17 53 02 そういうのは次からは質問掲示板にな、今のところそういのができるって情報はないな。もうこの時期なら大体新システムの情報はほとんど出きってるから今情報がないって事はできないと思うよ - 名無しさん 2011-08-25 19 19 21 1の重み(例えば剣とか)を復活させてほしい。アルタイルのあの重さが懐かしい… - 名無しさん 2011-09-09 04 52 43 雑談は雑談掲示板で。 - 名無しさん 2011-09-09 11 40 11 カピトリヌスの三神…ミネルヴァ、ジュノー、ジュピター - 名無しさん 2011-12-03 10 42 29 じゃああの爺さんはジュピターで確定? - 名無しさん 2011-12-03 11 08 12 ほぼ間違いなく - 名無しさん 2011-12-03 13 14 02 少しネタバレかもだけど、ルーシーはショーンがローマ近郊の静かな墓地に埋葬した - 名無しさん 2011-12-03 18 04 25 誰かを埋葬した話しはしていたが、埋葬したのはルーシーだと明言されていたっけ? - 名無しさん 2011-12-03 19 31 32 冒頭でショーンがルーシーは死んだって言ってる - 名無しさん 2011-12-04 15 34 49 ユンは中国のアサシンだったのかな… - 名無しさん 2011-12-03 22 47 00 ※ネタバレ注意※ デズモンドの記憶の中の父親の声とウィリアムの声が似ている、さらに最後の呼びかけから考えると、ウィリアムはデズモンドの父親か? - 名無しさん 2011-12-04 08 51 24 声似てるってか一緒ですよね。血がつながってるかはわかんないけど・・ - 名無しさん 2011-12-04 11 21 28 リンゴを使えるのはデズモンドの血だけみたいな話をしていたからもしかすると育ての親かもしれん - 名無しさん 2011-12-04 11 38 14 W.M…ウィリアム・マイルズかな - 名無しさん 2011-12-04 15 24 51 謎の文字列2にある3人の命ってエンディングに出てくる、かつて来たりし者たちのことじゃないのかな?ちょうど3人出てくるし。でもアイツらって人なのか? - 名無しさん 2011-12-04 16 32 17 英語には「一人二人」だの「一脚二脚」だのっていう単位は無いから、三人でも三匹でも三体でも有りうるよ。 - 名無しさん 2011-12-04 20 15 45 3人ってやっぱかつて来たりし者だろうな、メッセージとも合うし。現代のテンプル騎士団が今回ほとんど出なかったのが気になる - 名無しさん 2011-12-04 19 31 51 現代のテンプルはマルチプレイの方で存分に出てくるじゃん、ヴィディック博士とか。ストーリーも結構濃密だし。 - 名無しさん 2011-12-04 20 16 31 マジかよ、マルチ全然手つけてないわ。ヤラないとダメか… - 名無しさん 2011-12-04 20 20 12 結局どういうことなんだ? 話をまとめてくれ。全部やったけどわからん(^_^;) - 名無しさん 2011-12-04 23 26 13 デズモンドの記憶の旅に出てくる地形は後半になるとよくわかるが彼が見てきた地形だな、逃走の時の川とかアブスターゴとか - 名無しさん 2011-12-05 06 43 46 今回マルチプレイのほうが - 名無しさん 2011-12-05 10 07 26 ストーリー的に色々大事な事がわかるな。エルディートってBHでパスワードくれたやつよね?結局味方なの? - 名無しさん 2011-12-05 10 09 21 まずはやりこもう。 - 名無しさん 2011-12-07 00 41 48 「ルーシー、君は真実を知ることになる」ってのは結局なんだったんだろう? - 名無しさん 2011-12-05 12 51 23 前作wikiを元に雛形を作成しました - 名無しさん 2011-12-05 13 06 46 謎の文字列の区分はお任せします - 名無しさん 2011-12-05 13 09 24 エンバースの年とエッツィオの年齢を計算すると60代前半、やはり老衰ではないな。病か、暗殺か? - 名無しさん 2011-12-06 19 54 26 エンバースでは、エツィオが病気持ちの描写がされてるじゃないか - 名無しさん 2011-12-06 20 32 35 ではやはり最後の男は幻覚的な何かで病で死んだのか・・・ - 名無しさん 2011-12-06 20 35 51 いや、幻覚ではないと、、、胸部押さえてるし。 - 名無しさん 2011-12-06 20 47 39 毒殺じゃね?拳を抑えつけた時に… - 名無しさん 2011-12-07 16 59 33 500年前のヨーロッパだぞ?老衰だろ。 - 名無しさん 2011-12-07 07 47 42 老タイルはさらに昔なのに普通に90超えてリンゴぶっぱなしてるしすごすぎ - 名無しさん 2011-12-07 07 53 26 しかも、エツィオと違ってダメージ受けないという・・・。精神力の違いとかなのかしら? - 名無しさん 2011-12-07 19 26 05 アルタイルのリンゴとエツィオのリンゴは違う物だから、機能差、性能差かもしれないね。 - 名無しさん 2011-12-07 19 43 13 エッツィオが手に入れて封印したリンゴはキプロスからテンプルが発掘→エッツィオが奪う→サヴォナローラが奪う→再びエッツィオに→チェーザレが奪う→エッツィオが取り返し封印→デズモンドが入手だったな、間違ってるところあったら言ってくれ - 名無しさん 2011-12-07 22 15 28 キプロスで入手した秘宝はアルタイルがアル・ムアリムを倒したときに手に入れたものかと思ってたが2の写本を考えると秘法はもう一つあったらしい - 名無しさん 2011-12-07 22 20 45 そのリンゴのID何番だっけたしか3のやつはナポレオンがもってたって2隠された真実でなかったっけ? - 名無しさん 2011-12-07 23 22 12 エツィオが隠してからデズモンドが発見するまでずっとコロッセオの地下にあったわけだから表舞台で使用されたことのあるID1~5のいずれでもないはず、イブのリンゴの可能性はあるけど。アルタイルのは・・・どうなんだろうな現代でもマシャフの地下にあるんだろうか? - 名無しさん 2011-12-08 08 46 27 Ezioの死因は心臓発作で1524/65歳で亡くなった - 名無しさん 2011-12-07 21 00 58 隣にいた若者は死と関係なく「最後の時間」を家族と共にすごした。 - 名無しさん 2011-12-07 21 03 57 Shao Junは教団を再建するべくEzioの下に訪れ、また中国へ戻る。 - 名無しさん 2011-12-07 21 13 09 皇帝正徳の元愛人?で皇帝の死後教団に助け出されたらしい。 1505~ - 名無しさん 2011-12-07 21 20 50 ↑それどこの解説?海外の解説書か何か? - 名無しさん 2011-12-07 22 17 35 海外のサイト(Wiki)です。 - 名無しさん 2011-12-08 07 07 39 BHの - 名無しさん 2011-12-08 01 20 43 誤爆ごめん。Shao Junは後宮に入れられそうになってたんじゃなかったっけ。 - 名無しさん 2011-12-08 01 26 19 そうそう、というか囚われの身だった的な? - 名無しさん 2011-12-08 07 06 48 ウィリアムがデズモンドの父親なのは確定事項だから、書き加えてもいいように思うんだけど、どうだろうか - 名無しさん 2011-12-08 12 37 40 英語だと my sonだからな - 名無しさん 2011-12-08 18 36 06 日本語の愛称呼びは英語圏では友人間でも普通だし、my son だって年下の友人には普通に使うっしょ。親しいのは間違いないけどね。 - 名無しさん 2011-12-09 08 45 23 頑なに反論したがる人がいるようだが、ウィリアムがデズモンドの父親ってのは、アサクリのエンサイクロペディアに書いてあることだから事実だよ。写真上げたいけど、ここってURLは書き込めないんだな - 名無しさん 2011-12-09 13 00 33 いや、書いてあるなら信じるよw - 名無しさん 2011-12-09 13 28 17 途中送信失礼。 - 名無しさん 2011-12-09 13 28 36 別に「頑なに否定」でもなんでもなく、いままでの証拠は対した論拠になっていないということを指摘しただけなんだ。 画像あげなくても別に疑わないよ。ハラカラを信じるさ。 - 名無しさん 2011-12-09 13 31 32 頑なには言いすぎだったな。確定事項だし、写真と共に「ウィリアムの正体」を更新しておいた。 - 名無しさん 2011-12-09 13 50 20 Ezioの子供はマルチェロ(マル)とフラビア(最後の時間でソフィアと一緒にいた) - 名無しさん 2011-12-09 00 33 22 フラビアが姉、1513年(姉)と1514年(妹)生まれ - 名無しさん 2011-12-09 00 36 59 マルチェッロは息子だよ - 名無しさん 2011-12-09 01 23 05 そういえば、2000年にあったっていう、当時のアサシン教団・大導師が殺された事件の時、デズモンドやウィリアムってどうしてたんだろうな? - 名無しさん 2011-12-09 11 16 44 現代が2012年でデズモンドの年齢を考えるとまだファームにいた頃のはず - 名無しさん 2011-12-09 18 50 18 いや、アサシン教団の勢力が急速に落ち込む程の粛清が行われたのなら、何らかの影響があったのかなと…。 - 名無しさん 2011-12-09 19 09 59 大導師が殺された事件の詳細求む - 名無しさん 2011-12-09 19 13 20 マルチプレイで一定のレベルに達したときに読めるテンプル騎士団のデータベースの一つ、現代でテンプル騎士団が優勢でアサシンが劣勢なのは2000年にアサシン教団にテンプルのスパイが入り込み大道師を暗殺したらしい、それにより教団は混乱し、衰退したとか - 名無しさん 2011-12-09 20 29 47 ちょっと書き忘れてた、大道師が死んだ後「大粛清」の名の下に多くのアサシンの支部を壊滅させたらしい、それで現代のような力関係になったとか、それでもテンプル騎士団はアサシンを恐れ危険な敵として認識してるとか - 名無しさん 2011-12-10 11 57 46 マルチやらないから知らなかった…。現代にも大導師たる人物がいたんだな。情報感謝 - 名無しさん 2011-12-09 22 03 55 博士ビデオ「特権」の最後のセリフ「我々が仕組んだ」が気になる。もしかしてエルディートはヴォデックなのかな? - 名無しさん 2011-12-10 19 40 49 「我々が仕組んだのだ」は2つ前の台詞「凡人にとって人生は負け試合だ」にかかってるように聞こえるけどな。動画の流れ的には「贅沢な暮らしが出来る人とそうで無い人」→「資本主義」→「テンプル騎士団によって作られた」という事を言ってるんではないかと思う - 名無しさん 2011-12-11 04 39 50 マルチのエージェントファイルでも幾度と無くハッキングされてるから警戒してる云々ってのがあるから少なくともテンプル関係じゃなさそう - 名無しさん 2011-12-17 09 52 11 テンプル騎士団とアサシン教団の起源が同じっていうのは、テンプル騎士団の祖であるカインがアダムとイブの子供である事から端を発しているんだろうか? - 名無しさん 2011-12-12 19 10 39 起源が同じって表現があってるかどうかわからんけど、カインとアベルから対立が始まったみたいな話があったからそうなんだろうね。 - 名無しさん 2011-12-13 00 41 15 マルチプレイで見れるファイルのアニムス計画の写真にレベッカのアニムス2.0があるがこれは単にアブスターゴから設計図を流用したからって事だろうな、特に裏切り者がいるとか深い意味はなさそうだ - 名無しさん 2011-12-13 03 11 02 マルチLv50達成時のムービーでウィリアム・Mって出てくるがモニターにはウィリアム・マイルズって表示されてるからやっぱデズの親父なんだろうな - 名無しさん 2011-12-16 03 58 03 ストーリー中からわかる事でも間違いないだろう、しかしそれ考えるとBHの時はデズモンドの事も省みずに装置に入れていたが、Rの最後では心配するそぶりを見せている、目的のためなら感情を押し殺して非情になれる性格なのかね? - 名無しさん 2011-12-17 01 56 30 あとウィリアムの態度とか行動とか考察してるとデズモンドの母親が登場しないのは既に亡くなっているからと印象を受けたがどうだろう?意識失っているデズモンドの元に駆けつけないわけだし、ただの想像だが - 名無しさん 2011-12-17 02 00 42 おそらくだがこの状態で復活する事はありえないと読んでいたのではないだろうか。ヒットラーから奪ったリンゴはアサシン教団の元にあり、ウィリアムもそれを使った相手の例を見た可能性も有る。ただ周囲に非情な人物と見せていた可能性は高いしそれが偽り(ルーシーの死に悲しんでいる)であると推測できる。 - 名無しさん 2011-12-18 01 00 25 世界観検証に当たってはやっぱマルチの方もすすめるのが良いみたいだなぁ。ただレベル50達成させるってのが面倒くさいが - 名無しさん 2011-12-17 09 55 17 発売日に勝ってから5日後くらいに一日2時間単位でマルチ初めて今レベル25、でもセッション中に確実に3000ポイント前後取れるようになったし結構楽しいよ、5レベル毎にムービーが見れるしね - 名無しさん 2011-12-17 13 36 55 BHでもやってたってのがあるかもしれないが1日1時間程度でも1週間あれば50達成できる。まぁどのモードが稼ぎやすいかってのは個人によるだろうしもっと早いほうがいいのであれば談合という手もある。 - 名無しさん 2011-12-18 09 03 07 7時間じゃさすがに無理なんじゃないか - 名無しさん 2011-12-19 00 28 40 今更言うまでもないがBHの時の16号の「I AM ALIVE」とかの暗号は彼はアニムスの中で生きているって意味だったんだな - 名無しさん 2011-12-18 17 22 07 そろそろラストのアレの考察したいんだがこういうのはどれくらい待てば言っていいのかね? - 名無しさん 2011-12-19 23 49 36 順当に考えるなら1ヶ月経過後くらい?まぁこのゲームそこまでクリアが難しいってものでもないからそろそろいい気もするが - 名無しさん 2011-12-20 19 20 35 同意 - 名無しさん 2011-12-21 00 16 00 トップでこれだけはっきりと注意を喚起してるんだから問題ないでしょ。ぜひ書いてくださいw - 名無しさん 2011-12-21 13 30 08 deha - 名無しさん 2011-12-21 16 19 13 ミス、ではラストで目覚めたデズモンドの変化を、目が覚めたときにデズモンドの腕にリンゴのような光る線が走っていたがこれはBHでジュノーが言っていた目覚めの事だろうか?そうなるとラストの日付は12月21日という事になるか? - 名無しさん 2011-12-21 16 22 34 多分だけど島が崩れる時に16号が抱きついてたから16号が何かを渡したと思う(記憶とか) - 名無しさん 2011-12-21 17 53 00 私の力を貸し与える的なことを、ジュノーが言ってなかったっけ? 腕に宿ったジュノーの力で、次回作ではアブスターゴの精鋭と戦ったり、大神殿の謎を解いてくものだと思ったのだけど。腕ってアサクリのアクションでよく用いる部分だし。 - 名無しさん 2011-12-22 04 28 56 目覚めの時ってのは太陽フレアの影響で人類の眠れる力かかつて来たりし者が目覚めるとかじゃないんだろうか - 名無しさん 2011-12-24 20 55 53 なのでまだ12月21日じゃないと思う - 名無しさん 2011-12-24 20 58 30 16号はこれで退場かな。それはともかくラストにレベッカやショーンと一緒にいたおっさんはウィリアムで確定? - 名無しさん 2011-12-21 21 37 36 デズモンドの時代(2012年)>ウィリアムの正体 を見ろよ - 名無しさん 2011-12-22 00 43 27 ウィリアムは発言が毎回怪しすぎ。 - 名無しさん 2011-12-22 09 49 32 「かつて来たりし者」があの三人だけって判ったのは今回?何人かいるものだと思ってたんだけど - 名無しさん 2011-12-24 17 49 30 三人だけじゃない普通にもっといる。それとアブスターゴのファイルに三人以外にもう一人名前が出てた。 - 名無しさん 2011-12-24 20 42 15 コンススって名前だった - 名無しさん 2011-12-26 23 42 08 マルチの資料にデズモンドの血統が書いてあったね。父William Milesてなってたからウィリアム父で確定っぽいな あとあれを見る限り父方の先祖にエツィオ、母方にアルタイルなのかな?それともスペースが足りなくてああいう配置になっただけ? - 名無しさん 2011-12-26 17 17 47 ウィリアムとレベッカの会話の中でウィリアムにリンゴは使えずデズモンドにしか使えないみたいな会話をしてたのが気になるな - 名無しさん 2011-12-26 19 15 34 たしか、デズモンドはかつて来たりしもののDNAかなんかが通常よりも濃い稀有な存在っていってた - 名無しさん 2011-12-26 23 51 35 配置は関係ないんじゃない?アルタイル以降は息子のセフから、エツィオ以降は娘のフラヴィアから・・・というように、赤い線がデズモンドに続いてる血脈を説明してるわけだし、ウィリアム→デズモンドに赤い線が引かれてるから、アルタイルとエツィオの血はウィリアムの前に一緒になったんじゃないかな - 名無しさん 2011-12-26 19 38 39 マルチの25レベルでアンロックされるムービー、あれまだ幹部じゃない時期なんだよな?それなのにあの待遇って既にテンプル騎士として活躍してるのか?ずっとアニムスで訓練してるわけじゃないだろうし - 名無しさん 2011-12-27 11 05 48 ルーシーの死についてはシークエンス2の後にウィリアムが「ルーシーの死は悲しい」的なこと言ってたよな? - 名無しさん 2011-12-27 20 23 36 雑談でも話出てるけど、ラストの場所は何処なんだろうね。アメリカだって言ってる人がいるけど、根拠あるのかな? - 名無しさん 2011-12-28 08 23 07 BHの追加コンテンツ、ダヴィンチ失踪のラストに出た数字=座標がソースだと思われます - 名無しさん 2011-12-28 21 41 41 だから、なんでラストの場所があの座標の場所だと思うのかを聞いてるんだってw - 名無しさん 2011-12-28 22 07 15 最後におじさんが見せてくれた映像の場所がアメリカでその映像の終わりに出てきた風力発電が最後デズモンドが通った道にあったのと似てるから。でOK? - 名無しさん 2011-12-29 18 40 09 そりゃあ、息子を昏睡状態にさせてまであの座標の情報を探してたくらいだからな、現実に実在するあの座標には謎の洞窟があるらしいし、後、劇中に国境を越える話も出てくる。 - 名無しさん 2011-12-28 22 30 27 次の舞台ひょっとしらだけど、スペインじゃないでしょーか - すいせん 2012-01-02 14 52 09 根拠を聞こうか - 名無しさん 2012-01-02 16 00 33 あさしん - 名無しさん 2012-01-03 07 56 19 今までの舞台が全部キリスト教の聖地なんですよ。 - すいせん 2012-01-03 17 59 09 すみませんヴェネツィアやフィレンツェは除きます。 - 名無しさん 2012-01-03 18 01 00 まあ、それはエッツィオを生み出すための設定なんじゃないですかね? - すいせん 2012-01-03 18 03 38 最初はエルサレム、次はローマ、コンスタンティノープル、だから次の舞台はスペインのサンティアゴ・デ・コンポステーラかなと - すいせん 2012-01-03 18 07 06 詳しくはwikiで「聖地」で検索して、キリスト教の欄を見てもらえば分かると思いますので。 - すいせん 2012-01-03 18 09 28 そういうのは雑談の方でやってくれ。 - 名無しさん 2012-01-03 23 05 12 もしかしたらエルディートは16号なんじゃないかな? - 名無しさん 2012-01-10 13 09 27 ルーシーを聖骸布で生き返らせるとかあるのかな - 名無しさん 2012-01-15 21 38 33 確か聖骸布はテンプル騎士団が持ってるから、ルーシーが裏切り者だったらありえるかも - 名無しさん 2012-01-15 22 08 15 ttp //www.youtube.com/watch?v=NluzW5ukuJw - 名無しさん 2012-02-08 02 16 37 なんの動画これ、英語はわからん - 名無しさん 2012-02-08 21 22 05 アルタイルがマシャフに遺したリンゴだけど、初代アサクリにてルーシーが「マシャフの秘宝は回収したけど、事故で壊れた」と言っていたので、現代には残っていないかもしれない - 名無しさん 2012-02-11 13 40 51 リンゴとかのPoEの流れってどっかに一覧で載ってたよね? こっちにも移すと便利かな。 - 名無しさん 2012-02-11 23 47 38 BHのWiki、ttp //www22.atwiki.jp/acbh/pages/74.html←ここの、PoEの行方の欄にあるね。 アルタイルのあのリンゴはBHラストのアレじゃないのか? - 名無しさん 2012-02-15 22 59 29 ttp //www.unlocktheanimus.com/#!/uk/home/ 英語に詳しい方、訳頼む - 名無しさん 2012-02-11 17 06 02 ※DLCのネタバレ※今までも何度が議論されてたがルーシーはアサシン側だったけどテンプルに寝返ったってのが正解だったんだな、考察とかで出てたからあまりショックはないが - 名無しさん 2012-02-29 04 35 57 DLCの壁に刻まれていた16進数を文字に変換したんですが、いまいち意味のなる文章にできませんでした。中途半端な解読でもここに載せていいものでしょうか? ここに載せて誰かが続きをやってくれるとありがたいですが。 - 名無しさん 2012-02-29 11 21 28 その16進数を乗せればジェバンニが一晩でやってくれるんじゃない? - 名無しさん 2012-02-29 11 44 05 了解です。どなたか続きの解読をお願いします。刻まれていたのが手書きなので、もしかしたら16進数の読み間違いがあるかもしれません。 『 53 68 65 20 6f 75 6c 64 20 68 61 76 65 20 6c 65 64 20 44 20 61 77 61 79 20 66 72 6f 6d 20 74 68 65 20 70 61 74 68 』 これを変換したのがこれです。『SHE OULD HAVE LED D AWAY FROM THE PATH』 - 名無しさん 2012-02-29 12 07 24 意訳で『彼女は古い思想からDを別の方向へ導いた』かと - 名無しさん 2012-02-29 18 44 52 確認だがメモリー2の記憶の断片がある近くの柱の上の壁に書かれてた奴だよな?他の所にはないだろうが・・・ - 名無しさん 2012-02-29 15 20 19 いえ、違います。メモリー7開始直後、右折したところに『ルーシーからクレイへの2通目の手紙』があり、そこの壁です。メモリー2にも暗号がありましたか。ちょっと確認してきます。 - 名無しさん 2012-02-29 15 41 15 メモリー2柱の上の - 名無しさん 2012-02-29 16 21 56 ↑ミス 柱の上の二進数 『43 6C 61 79 20 63 72 65 61 74 65 64 20 41 64 61 6D 2C 20 41 64 61 6D 20 63 72 65 61 74 65 64 20 43 6C 61 79』 変換後”Clay created Adam, Adam created Clay” - 名無しさん 2012-02-29 16 25 01 確認してきました。私もメモリー2の柱の二進数はその文章になりました。もしかしたら、各メモリーに1つずつ暗号があるのかもしれませんね。 - 名無しさん 2012-02-29 16 40 19 よかった俺が計算ツール使い方が間違ってたわけじゃなかったのか - 名無しさん 2012-02-29 18 18 07 いずれにしろクリスティン・ベルのギャラが高騰してきたかなんかで縁を切りたかっただけとしか思えない - 名無しさん 2012-02-29 09 02 10 その割にはエンバースに出てなかったか? - 名無しさん 2012-02-29 11 18 19 クリスティんてルーシーのモデルさんかな? 声とかいっさいなかったよな・・・ - 名無しさん 2012-02-29 16 48 55 俺もそう思った。手っ取り早くクリスティン・ベルを下ろすなら、ルーシーを裏切り者に仕立て上げて殺せば話は早いもんな。 - 名無しさん 2012-02-29 22 09 58 そういやどこだったか○とか棒線がかかれてたとこってあれ意味あんのかな・・・最初あたりだったと思う。追憶のかけらがあったよ。 なんかいっぱい書かれてたからさ・・・ - 名無しさん 2012-02-29 16 48 08 それ上の方で考察し合ってる二進数の奴だね、あれは数字の0と1な - 名無しさん 2012-02-29 18 14 25 16号てジュノーと会話してたんだね。そういや16号て最初からアサシンてわけじゃないよね?おやじがそんなだけど・・・あのトゥルーエンドのあとメール書いてAI作って死んだってことでいいのかな? あと英語と吹き替えて印象変わるよなー - 名無しさん 2012-02-29 16 51 16 トゥルーエンドって、各メモリーをフルシンクロしたら見れるんですか? - 名無しさん 2012-02-29 16 53 53 追憶のかけらってあったじゃないですか、あれを全部集める。そしてヒントをもとにある場所へいくといいよ・トゥルーとかいってもたいしたことじゃないけどね・ - 名無しさん 2012-02-29 17 54 49 ループエンドの方が演出に力が入っているっていう・・・頑張って集めたのになんだこのガッカリ感は状態 - 名無しさん 2012-02-29 18 16 25 Memory6に暗号文。「今度はメインフレームだ」のセリフが出る部屋で右の壁の下方。 "Oxfb, vkh Lv dOzdbv ehklqg Brx" どういうこった。 - 名無しさん 2012-02-29 18 15 07 自己解決。シーザー暗号って有名なやつなのか。 "Lucy, she Is aLways behind You" - 名無しさん 2012-02-29 18 40 31 Memory5 最初の建物?に暗号文。点字で”the truth is constructed from lies” - 名無しさん 2012-02-29 19 49 17 やっぱり各メモリーに最低1つは暗号文がありそう。アサシンクリードっぽくなってきた気がします。 - 名無しさん 2012-02-29 19 58 04 Memory2に暗号文。二番目のブロック?の天井近く、キラキラ音がする場所。二進法っぽいんだが自分には解決能力がないので誰か頼む - 名無しさん 2012-02-29 22 55 22 Memory2の2進法なら既出のはずだが、上の奴とは違うのか? - 名無しさん 2012-02-29 23 08 23 悪い、読んでなかった。みんな解読はえーな - 名無しさん 2012-03-01 00 05 14 解読できた暗号は上にDLCの欄を作ってまとめておいたよ - 名無しさん 2012-02-29 23 09 55 memory2.6の解読はASCII文字コードです。また、memory2は2進数で表記すると長いので16進数で書いてあります。 - 名無しさん 2012-03-01 09 29 43 memory6の解読はASCII文字コードじゃなくてシーザー暗号だろ。 - 名無しさん 2012-03-01 10 28 16 7と間違えた - 名無しさん 2012-03-03 12 26 11 memory4の暗号文は研究室(アニムスの部屋)のバーコード? - 名無しさん 2012-03-01 10 05 22 意味ありげな羅列だけど、バーコードって両端にスタートとストップ記号があるからバーコードって分かる訳で、それっぽいものが無いからどう読めばいいか分からん。 - 名無しさん 2012-03-01 12 51 44 バーコードバトラーで読み込ませればいいんじゃない? - 名無しさん 2012-03-01 15 03 48 バーコードバトラーwww読ませても強いか弱いかくらいじゃないの? - 名無しさん 2012-03-01 15 14 39 アニムスの部屋のバーコードって、どのあたりですか? 見つけられなくて。 - 名無しさん 2012-03-01 23 08 52 1で会議室とかのあるほうの壁。本物ではスリットは入ってないことを確認 - 名無しさん 2012-03-03 12 35 11 トロフィーwikiに記憶の断片の場所が載っていましたが、それ読んでも場所がわからないヘタれ…。これは難しい、いや、私がヘタなのか。どっちにしても悲しい…。 - 名無しさん 2012-03-01 20 59 54 Memory1で暗号っぽいものなら、「~千載一遇のチャンスだ」の部屋の左の壁にでっかく書いてあるけど読めない。 - 名無しさん 2012-03-01 23 59 23 Memory4、アニムスの部屋で壁の上部と柱の模様が重なるのは何か意味ある? - 名無しさん 2012-03-02 10 12 52 あぁ、たしかに重なりますね。丸に点のようなマークに。その位置から見たら窓の明かりがバーコードに見えて、意味のあるものになる、とか? - 名無しさん 2012-03-02 10 30 19 ↑上のバーコードの話はそれか - 名無しさん 2012-03-02 15 40 59 考察を全体的に見ていて思ったんだが、『SHE OULD HAVE LED D AWAY FROM THE PATH』意訳で『彼女は古い思想からDを別の方向へ導いた』-Dはデズモンド、古い思想はアサシンの掟?別の方向はテンプル騎士団、って事で良いんだろうか - 名無しさん 2012-03-03 16 09 20 てことは彼女はルーシー? - 名無しさん 2012-03-03 21 36 52 かも知れないね - 名無しさん 2012-03-03 23 56 41 地味に途中のマップでアサシン教団のマークとアブスターゴのマークが重なってたよね。両方ともAで始まるし単純な敵対関係の組織同士で終わらないことを祈る - 名無しさん 2012-03-03 20 10 01 これはアサシン教団にテンプル騎士団がいる暗示と取ったけど別の意味もあったのかな? - 名無しさん 2012-03-03 21 32 20 最終的にかつて来たりしものたちを倒すために協力するとか・・・ありきたりか - 名無しさん 2012-03-04 20 45 49 マルチのやつはここに書かないの?動画とかもみたいんだけど。 - 名無しさん 2012-03-03 20 38 32 そんなことされたら自力でコツコツレベル50まで行った俺らはどうなるんですかぃ! マジレスすると公式でネタバレ動画の掲載が禁じられてるから、ニコニコとかにもプレイ動画は出てこないよ - 名無しさん 2012-03-03 21 33 55 50とかおれには無理だな・・・しかしなんか関連すること書かないと考察ができないな・・・ - 名無しさん 2012-03-04 20 44 42 マルチのアブスターゴファイルを載せてる動画も削除対象なのか? - 名無しさん 2012-03-03 23 15 31 そうなんじゃないの?このファイルはみんなにマルチやらせるための飴玉みたいなもんだし - 名無しさん 2012-03-04 00 17 13 DLC「失われた記憶」 ttp //www.youtube.com/watch?v=s6_cgAk7cb0 - 名無しさん 2012-03-04 00 45 05 ClayとAdamのやつは、被験体16号の名前と粘土(Clay)をかけてるんだよね?アダムは粘土から生まれたんだし。 - 名無しさん 2012-03-06 16 31 50 それは思った。"Clay created Adam, Adam created Clay" (クレイがアダムを造り、アダムがクレイを造った)が、何か別の意味で匂うんだよなー - 名無しさん 2012-03-06 16 39 24 粘土からアダムは造られて、アダムの子孫がクレイ。って事かな?単純に。 - 名無しさん 2012-03-06 18 15 56 そういえばデータベース辺りでクレイはデズモンドの遠い親戚みたいなこと書いてあったよな - 名無しさん 2012-03-06 19 40 32 エツィオという共通の祖先がいるんだから当然遠戚にはなるだろ - 名無しさん 2012-03-06 20 21 29 謎の文字列 2.BlackHills (黒い丘々) ttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%92%E3%83%AB%E3%82%BA - 名無しさん 2012-03-15 16 21 26 デズモンドたちアメリカすんでたみたいだから小さいころの隠れ家もここだったのなもねー。ただたんに黒い丘があっただけかもしれんけど。 - 名無しさん 2012-03-15 18 11 18 海外のアサクリwikiに書いてあるよ<黒い丘々 - 名無しさん 2012-03-21 16 51 22 今更買った エンバースがみたくて仕方ない - 名無しさん 2012-03-29 22 54 19 雑談は雑談掲示板でどうぞ。 - 名無しさん 2012-03-30 15 44 19 アブスターゴのアニムス一度抽出したDNAなら他人も見れるようになってるなら別にデズくんに拘る必要ない気がするんだが・・・。1の時点で処分の予定だったんだからアジトがばれたBHの時点で強引な方法で始末してしまえば早かったはず - 名無しさん 2012-04-08 15 38 59 ↑続き。 そうすればアサシン教団の実働部隊(?)は全滅してたんだから後はデズくんのDNAをじっくり解析するなりしてP.O.Eを入手すればよかったはず。 - 名無しさん 2012-04-08 15 41 01 DNAの抽出の仕方の進歩で他人のも見れるようになったと考えれば。デズモンドの時はまだその技術が実用段階でなかったとか。あるいはアサシンの血脈のDNAが他と違い(純人間ではないため)その技術を応用できず、本人がいるのかも。 - 名無しさん 2012-04-08 15 56 18 そうか、もしそうだとすると1の時点で何故処分しようとしたか・・・って考えたら失われた記憶の内容から考えるとさらなる情報を引き出すためって考えられるか。 - 名無しさん 2012-04-09 13 01 21 資料の中枢機構の幹部のリストってやっぱ次回以降の現代編の暗殺対象なのかな、ヴィディックとかビデオに出てきた女とか、日本人っぽい名前の人もいるな - 名無しさん 2012-04-08 17 59 48 ビデオに出てきたのはレティシャ・イングランドだよ - 名無しさん 2012-04-08 18 35 19 そいつもリストに載ってたよな、ダニエルも - 名無しさん 2012-04-08 22 20 43 iiiでアブスターゴとの直接対決に持ってくのかな。伏線をたたみきれるのか?まだ続きそうだな。ユービーアイの看板商品だし。その方が嬉しいが。 - 名無しさん 2012-04-09 01 09 12 衛星発射の日付を考えたらそろそろ何らかの区切りはつくだろうな。 - 名無しさん 2012-04-09 01 12 17 おそらくまたナンバリングでない外伝?が出来てそれで語られそうではある - 名無しさん 2012-09-28 23 36 53 すげぇ今更だが本編の終盤のアニムス島で16号がデズモンドに抱きついてなんかやったときにDLCの失われた記憶を移したりしたのかな、ルーシーの件とか説明が必要だろうし - 名無しさん 2012-04-28 20 22 59 そういや現代に戻った時腕光ってたな - 名無しさん 2012-10-04 20 44 46 失われた記録だよ! - 名無しさん 2012-09-29 08 10 07